CONTENT :

Game Project

Selasa, 15 Mei 2012

Sistem EC yang Inovatif

Sistem EC yang inovatif di lihat dari E-Goverment dan E-Learning.

E-GOVERMENT :

     Pada Penerapannya E-Goverment ini di setiap tempat memiliki sistem yang berbeda hal ini tergantung dari Individu, layanan, informasi dan bisnis serta kebiasaan dalam setiap tempat tersebut.

Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal:
  • Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda, maka definisi dari ruang lingkup e-Government-pun menjadi beraneka ragam.
  • Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi.
  • Pengertian dan penerapan e-Government di sebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro maupun mikro dari negara yang bersangkutan, sehingga pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi, dari negara yang bersangkutan; dan
  • Visi, misi, dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.

sistem yang berbeda tersebut di bagi ke dalam beberapa model, yaitu :

  • Goverment - to - citizens 
  • Goverment - to - business
  • Goverment - to - goverment
  • Internal Efficiency and Effectiveness
  • Goverment - to - employees
Selain contoh model di atas terdapat juga model :
  • Electronic Voting
  • Netizen
  • Electronic benefits transfer
Berikut ini adalah pandangan terhadap E-Goverment dari sumber E-Book  Eko Indrajit ::
Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menjadi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimplementasikan e-Government di suatu negara. Terkadang definisi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengambang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.
1. Definisi Lembaga dan Institusi Non-Pemerintah

Pertama-tama marilah dikaji terlebih dahulu bagaimana lembaga-lembaga non-pemerintah memandang ruang lingkup dan domain dari e-Government.

Bank Dunia (World Bank) mendefinisikan e-Government sebagai berikut:
E-Government mengarahkan untuk penggunakan TI oleh semua agen pemerintahaan (seperti WAN, internet, mobile computing) yang mempunyai kemampuan untuk mengubah hubungan dengan masyarakat, bisnis, dan pihak yang terkait dengan pemerintahan
Di sisi lain, UNDP (United Nation Development Programme) dalam suatu kesempatan mendefinisikannya secara lebih sederhana, yaitu:
E-Government adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT- Information and Communicat-ion Technology) oleh pihak pemerintahan.
Sementara itu, vendor perangkat lunak terkemuka semacam SAP memiliki definisi yang cukup unik, yaitu:
E-Government adalah sebuah perubahan yang global untuk mempromosikan penggunaan internet oleh pihak pemerintah dan pihak yang terkait dengan nya.
Janet Caldow, Direktur dari Institute for Electronic Government (IBM Corporation) dari hasil kajiannya bersama Kennedy School of Government, Universitas Harvard, memberikan sebuah definisi yang menarik, yaitu:
E-Government bukanlah sebuah perubahan fundamental yang berjangka pendek pada pemerintahan dan kepemerintahan dan hal itu kita tidak dapat menyaksikan pada permulaan era industrialisasi.
Definisi menarik dikemukakan pula oleh Jim Flyzik (US Department of Treasury) ketika diwawancarai oleh Price Waterhouse Coopers, dimana yang bersangkutan mendefinisikan:
E-Government adalah membawa pemerintahan kedalam dunia internet, dan bekerja pada waktu internet.
2. Definisi Beragam Pemerintahan
Setelah melihat bagaimana lembaga-lembaga atau institusi-institusi mendefinisikan e-Government, ada baiknya dikaji pula bagaimana sebuah pemerintahan menggambarkannya.
Pemerintah Federal Amerika Serikat mendefinisikan e-Government secara ringkas, padat, dan jelas, yaitu:
E-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.
Sementara Nevada, salah satu negara bagian di Amerika Serikat, mendefinisikan e-Government sebagai:
  • Pelayanan online menghilangkan hambatan tradisional untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dan bisnis dalam memakai layanan pemerintaha.
  • Operasional pemerintahan untuk konstitusi internal dapat disederhanakan permintaan operasinya untuk semua agen pemerintah dan pegawainya.
Pemerintah Selendia Baru melihat e-Government sebagai sebuah fenomena sebagai berikut:
E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintahaan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahaan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan dan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi
Italia mungkin termasuk salah satu negara yang paling lengkap dan detail dalam mendefinisikan e-Government, yaitu:
Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communicat-ion Technology -ICT) yang moderen pada pengadministrasian kita, dapat dibandingkan menurut kelas aksi dibawah ini:
  1. Desain komputerisasi untuk tambahan efisiensi operasional dengan inividu tiap departemen dan divisi.
  2. Pelayanan komputerisasi untuk masyarakat dan perusahaan, sering kali mengimplementasi integrasi pelayanan pada departemen dan divisi yang berbeda.
  3. Ketetapan akses ICT untuk pengguna akhir dari layanan informasi pemerintahan.
Ketika mempelajari penerapan e-Government di Asia Pasifik, Clay G. Wescott (Pejabat Senior Asian Development Bank), mencoba mendefinisikannya sebagai berikut:
E-government adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan lebih bertanggung jawab kepada masyarakat

Manfaat e-Government

Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah:
  • Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
  • Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet);dengan tujuan
  • Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.
Secara jelas dua negara besar yang terdepan dalam mengimplementasikan konsep e-Government, yaitu Amerika dan Inggris melalui Al Gore dan Tony Blair, telah secara jelas dan terperinci menggambarkan manfaat yang diperoleh dengan diterapkannya konsep e-Governmnet bagi suatu negara, antara lain:
  • Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.
  • Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
  • Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
  • Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
  • Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
  • Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
Dengan kata lain, negara-negara maju memandang bahwa implementasi e-Government yang tepat akan secara signifikan memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat di suatu negara secara khusus, dan masyarakat dunia secara umum. Oleh karena itu, implementasinya di suatu negara selain tidak dapat ditunda-tunda, harus pula dilaksanakan secara serius, dibawah suatu kepemimpinan dan kerangka pengembangan yang holistik, yang pada akhirnya akan memberikan/ mendatangkan keunggulan kompetitif secara nasional.
Contoh  E-Goverment ::
berikut ini adalah link Resmi tersebut :

Setelah menerapkan E-Goverment ini Kabupaten Puwakarta menjadi semakin maju dan penyampaian informasi menjadi lebih mudah dan berikut ini adalah kelebihan tersebut :
a. Mengembangkan sistem pelayanan yang andal dan terpercaya, serta terjangkau oleh masyarakat luas.
b. Menata sistem manajemen dan proses kerja pemerintahan.
c. Memanfaatkan teknologi informasi secara optimal sebagai sarana informasi potensi daerah dan publikasi lainnya.
d. Meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi
e. Mengembangkan kapasitas SDM di lingkungan pemerintahan dan meningkatkan e-literacy masyarakat.
f. Melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan-tahapan yang realistik dan terukur.
      Menurut saya dengan penerapan E-Goverment ini maka hal ini akan lebih mudah untuk puwakarta menjadi kabupaten yang lebih maju lagi, terlihat dari strategi yang di rencanakan bukan tidak mungkin dengan E-Goverment maka hal tersebut bukan tidak mungkin lagi. E - goverment ini adalah solusi terbaik bagi pemerintahan karena dengan adanya hal ini maka hal ini juga akan membantu pemerintahan dan masyarakat untuk maju bersama.
E-LEARNING :
E-learning adalah pengantar informasi secara online yang memungkinkan informasi di sampaikan dalam bentuk untuk pembelajaran, pelatihan atau penambah pengetahuan.
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.


dalam penerapan E-learning ini maka kita akan memperoleh keuntungan - keuntungan sebagai berikut :

  • Pennghematan Waktu
  • Jumlah yang banyak
  • Mengurangi Biaya
  • Kontent yang lebih tinggi di minati
  • Fleksibel
  • mudah melakukan pembaruan dan konsisten dalam materi
  • Bebas dalam lingkungan hidup
selain memperoleh keuntungan di dalam penerapannya, kita juga akan mengalami beberapa yang menjadi kendala atau kekurangan dalam penerapannya yaitu :
  • Membutuhkan instruktor untuk melakukan pelatihan
  • membutuhkan peralatan dan layanan pendukung lainnya
  • kurang bertemunya antar muka secara langsung dan kehidupan di kampus
  • penilaian
  • perbaikan dan pembaruan
  • pelindungan kekayaan intelektual
  • komputer
  • retensi mahasiswa
dengan E-learning ini maka berbagai hal bisa di bangun jika kedua hal tersebut bisa di terima yaitu dari kelebihan dan kekurangannya maka kita akan dapat membangun sebuah sistem yang tidak akan terhalangi oleh jarak dan membangun kampus virtual.


Contoh E -Learning ::

Kampus STMIK PONTIANAK ini juga salah satu contoh situs yang memiliki E-learning. dengan adanya fasilitas ini maka sebagai contoh informasi mengenai kampus dapat di peroleh oleh mahasiswa tanpa perlu repot - repot lagi harus ke kampus untuk bertanya pada bagian akademik dan sebagainya untuk mencari informasi. selain itu hal ini akan sangat membantu para mahasiswa dan membantu dosen menyampaikann informasi yang di inginkan. dengan kata lain E-learning ini akan lebih baik di terapkan di dalam setiap lembaga guna mendapatkan manfaat yang lebih dari pada biaya yang perlu di keluarkan.

Selasa, 17 April 2012

E - PROCUREMENT

PENGERTIAN E-PROCUREMENT
  • Menurut Wikipedia  :    E-Procurement adalah pembelian business-to-business (B2B) dan penjualan barang dan jasa melalui internet maupun sistem-sistem informasi dan jaringan lain, seperti Electronic Data Interchange (EDI) dan Enterprise Resource Planning (ERP). Sebagai sebuah bagian penting dari banyak situs B2B, E-Procurement juga kadang disebutkan oleh istilah-istilah lain misalnya supplier exchange. Secara khusus, situs-situs web E-Procurement memungkinkan user yang memenuhi syarat dan terdaftar untuk mencari para pembeli atau penjual barang dan jasa. Tergantung pada pendekatannya, para pembeli atau penjual dapat menentukan harga atau mengundang tawaran. Transaksi-transaksi dapat dimulai dan diakhiri. Pembelian yang sedang berjalan dapat memenuhi permintaan customer untuk diskon jumlah atau penawaran khusus. Software E-Procurement memungkinkan otomatisasi beberapa pembelian dan penjualan. Perusahaan-perusahaan yang berpartisipasi berharap dapat mengendalikan inventori-inventori secara lebih efektif, mengurangi biaya pembelian agen, dan meningkatkan siklus manufaktur. E-Procurement diharapkan dapat diintegrasikan dengan tren Supply Chain Management yang terkomputerisasi.
  • Menurut Australian Government Information Management, AGIMO : E-Procurement merupakan pembelian antar-bisnis (business-to-business, B2B) dan penjualan barang dan jasa melalui internet.
  • Menurut daftar kata X-Solutions : E-Procurement merupakan sebuah istilah dari pengadaan (procurement) atau pembelian secara elektronik. E-Procurement merupakan bagian dari e-bisnis dan digunakan untuk mendesain proses pengadaan berbasis internet yang dioptimalkan dalam sebuah perusahaan. E-Procurement tidak hanya terkait dengan proses pembelian itu saja tetapi juga meliputi negosiasi-negosiasi elektronik dan pengambilan keputusan atas kontrak-kontrak dengan pemasok. Karena proses pembelian disederhanakan dengan penanganan elektronik untuk tugas-tugas yang berhubungan dengan operasi, tugas-tugas yang berhubungan dengan strategi dapat diberi peran yang lebih penting dalam proses tersebut. Tugas-tugas baru yang berhubungan dengan strategi pembelian ini meliputi manajemen kontrak kepada pemasok lama maupun baru serta penciptaan struktur pasar baru dengan secara aktif mengkonsolidasikan sisi pemasokan/suplai. Sedangkan procurement system adalah sistem perangkat lunak untuk pembelian secara elektronik, yaitu pengadaan barang dan jasa.
  • Menurut daftar kata Siemens : E-Procurement atau e-purchasing adalah pengadaan yang menggunakan media elektronik seperti internet atau jaringan komputer yang lain. Sistem E-Procurement memusatkan pada platform (perangkat keras maupun lunak) komersial bagi para pembeli.
CONTOH E-PROCUREMENT di INDONESIA
Di atas ini adalah contoh dari E-Procurement di indonesia, untuk info lebih lanjut mengenai kebijakan Pemerintahan Kota Surabaya dapat di lihat di Link berikut ini :

PERKEMBANGAN E-PROCUREMENT di INDONESIA
Perkembangan E-Procurement di indonesia memang belum bisa di terapkan sepenuhnya dan masih terbatas untuk daerah-daerah tertentu di karenakan berbagai kendala misalnya yaitu :
  • Technical complexity
  • Modal awal
  • Hubungan online dengan vendor dan application service provider
  • Kemungkinan mengganggu perkembangan
  • UKM (Usaha Kecil Menengah)
  • Perkembangan infrastruktur
  • Payung hukum yang jelas (RUU ITE)
  • Hambatan dari pihak-pihak tertentu
dan yang sekarang ini telah menerapkan E-Procurement ini adalah Pemerintahan Kota Surabaya yang dapat di lihat dari link berikut ini https://lpse.surabaya.go.id/ .Berikut ini adalah Tahap-tahapan perkembangan E-Procurement di Pemerintahan Kota Surabaya :
  1. Paket pekerjaan di atas Rp. 50 juta dilaksanakan melalui Internet.
  2. Mulai dari Keppres No. 18/2000 tentang pedoman barang/jasa di Instansi Pemerintah
  3. Modal Rp.50 juta membangun draf perangkat lunak yang mengacu Keppres tsb.
  4. Sosialisasi ke Panitia Pengadaan Barang & Jasa Pemkot Surabaya & Asosiasinya.
  5. Menjaring masukan dari stakeholder.
  6. Perangkat lunak mulai digunakan
Hasil dari kerja keras tersebut akhirnya Pemkot Surabaya mampu menghemat anggaran 25%.

E-GOVERMENT di INDONESIA
Definisi E-Goverment
     E-government adalah tentang penyampaian informasi pemerintah dan penyelenggaraan pelayanan secara online melalui internet atau alat digital lainnya (Lihat: West, 2004). Sedangkan menurut Holmes (2000), E-Gov didefinisikan sebagai “Kegunaan Teknologi Informasi untuk memberikan/menyajikan pelayanan kepada publik dengan lebih nyaman, berorientasi pada konsumen, mengefektifkan biaya, dan secara keseluruhan merupakan cara yang lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan penulis lain (Fang, 2002; Seifert and Bonham, 2004) mendefinikan E-government merupakan sebuah cara bagaimana pemerintah menggunakan teknologi informasi khususnya aplikasi internet berbasis web, untuk menyediakan akses yang mudah terhadap informasi pemerintah dan menyediakan pelayanan publik, juga untuk meningkatkan kualitas pelayanan pemerintahan, serta melakukan transformasi hubungan antara pejabat publik dengan penduduk dan juga bisnis. Dari berbagai definisi ini, umumnya pemerintah-pemerintah di dunia yang mengimplementasikan E-Gov menggunakan definisi dari Bank Dunia, yaitu pemanfaatan Teknologi Informasi (seperti Wide Area Network, Internet, Mobile Computing) oleh agen pemerintah yang mampu mentransformasi hubungan dengan penduduk, bisnis serta unit pemerintah lainnya.

PENGGUNAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA

E-Gov di Indonesia mulai dilirik sejak tahun 2001 yaitu sejak munculnya Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tgl. 24 April 2001 tentang Telematika (Telekomunikasi, Media dan Informatika) yang menyatakan bahwa aparat pemerintah harus menggunakan teknologi telematika untuk mendukung good governance dan mempercepat proses demokrasi. Namun dalam perjalanannya inisiatif pemerintah pusat ini tidak mendapat dukungan serta respon dari segenap pemangku kepentingan pemerintah yaitu ditandai dengan pemanfaatan teknologi informasi yang belum maksimal.

Berdasarkan data yang ada, pelaksanaan E-Government di Indonesia sebagian besar barulah pada tahap publikasi situs oleh pemerintah atau baru pada tahap pemberian informasi, dalam tahapan Layne & Lee baru masuk dalam Cataloguing. Data Maret 2002 menunjukkan 369 kantor pemerintahan telah membuka situs mereka. Akan tetapi 24% dari situs tersebut gagal untuk mempertahankan kelangsungan waktu operasi karena anggaran yang terbatas. Saat ini hanya 85 situs yang beroperasi dengan pilihan yang lengkap. (Jakarta Post, 15 Januari 2003). Indikator lainnya adalah penestrasi internet baru mencapai 1,9 juta penduduk atau 7,6 persen dari total populasi Indonesia pada tahun 2001. Pada tahun 2002 dengan 667.000 jumlah pelanggan internet dan 4.500.000 pengguna komputer dan telepon, persentasi penggunaan internet di Indonesia sangatlah rendah. (Sumber: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia/APJII).

Pada tahun 2003, di era Presiden Megawati Soekarno Putri, Pemerintah mengeluarkan suatu kebijakan yang lebih fokus terhadap pelaksanaan E-Gov, melalui Instruksi Presiden yaitu Inpres Nomor 3 tahun 2003. Inpres ini berisi tentang Strategi Pengembangan E-gov yang juga sudah dilengkapi dengan berbagai Panduan tentang e-gov seperti: Panduan Pembangunan Infrastruktur Portal Pemerintah; Panduan Manajemen Sistem Dokumen Elektronik Pemerintah; Pedoman tentang Penyelenggaraan Situs Web Pemda; dan lain-lain. Demikian pula berbagai panduan telah dihasilkan oleh Depkominfo pada tahun 2004 yang pada dasarnya telah menjadi acuan bagi penyelenggaraan e-gov di pusat dan daerah. Dalam Inpres ini, Presiden dengan tegas memerintahkan kepada seluruh Menteri, Gubernur, Walikota dan Bupati untuk membangun E-government dengan berkoordinasi dengan Menteri Komunikasi & Informasi. 


Di lihat dari pelaksanaan aplikasi e-gov setelah keluarnya Inpres ini maka dapat dikatakan bahwa perkembangan pelaksanaan implementasi E-Gov masih jauh dari harapan. Data dari Depkominfo (2005) menunjukkan bahwa hingga akhir tahun 2005 lalu Indonesia baru memiliki:

(a) 564 domain go.id;

(b) 295 website pemerintah pusat dan pemda;

(c) 226 website telah mulai memberikan layanan publik melalui website;

(d) 198 website pemda masih dikelola secara aktif.

Beberapa pemerintah daerah memperlihatkan kemajuan cukup berarti. Bahkan Pemkot Surabaya sudah mulai memanfaatkan e-gov untuk proses pengadaan barang dan jasa (e-procurement). Beberapa pemda lain juga berprestasi baik dalam pelaksanaan e-gov seperti: Pemprov DKI Jakarta, Pemprov DI Yogyakarta, Pemprov Jawa Timur, Pemprov Sulawesi Utara, Pemkot Yogyakarta, Pemkot Bogor, Pemkot Tarakan, Pemkab Kebumen, Pemkab. Kutai Timur, Pemkab. Kutai Kartanegara, Pemkab Bantul, Pemkab Malang.

Sementara itu dari sisi infrastruktur, layanan telepon tetap masih di bawah 8 juta satuan sambungan dan jumlah warung telekomunikasi (Wartel) dan warung Internet (Warnet) yang terus menurun karena tidak sehatnya persaingan bisnis. Telepon seluler menurut data Depkominfo tersebut telah mencapai 24 juta ss. Meski kepadatan telepon tetap di beberapa kota besar bisa mencapai 11%-25%, kepadatan telepon di beberapa wilayah yang relatif tertinggal baru mencapai 0,2%. Jangkauan pelayanan telekomunikasi dalam bentuk akses telepon baru mencapai 65% desa dari total sekitar 67.800 desa yang ada di seluruh tanah air. Jumlah telepon umum yang tersedia hingga saat ini masih jauh dari target 3% dari total sambungan seperti ditargetkan dalam penyusunan Program Pembangunan Jangka Panjang II dahulu.

Sementara itu jumlah pelanggan dan pengguna Internet masih tergolong rendah jika dibandingkan dengan total penduduk Indonesia. Hingga akhir 2004 berbagai data yang dikompilasi Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) memberikan jumlah pelanggan Internet masih pada kisaran 1,9 juta, sementara pengguna baru berjumlah 9 juta orang. Rendahnya penetrasi Internet ini jelas bukan suatu kondisi yang baik untuk mengurangi lebarnya kesenjangan digital (digital divide) yang telah disepakati pemerintah Indonesia dalam berbagai pertemuan Internasional untuk dikurangi.

Senin, 09 April 2012

MARKET RESEARCH

Marketing research (riset pemasaran) adalah kegiatan penelitian di bidang pemasaran yang dilakukan secara sistematis mulai dari perumusan masalah, perumusan tujuan penelitian, pengumpulan data, pengumpulan data, pengolahan data dan interpretasi hasil penelitian.

Contoh Market Research..
Contoh Market Research secara online misalnya yaitu pada situs indonesia untuk menawarkan jasa riset :
ini adalah salah satu contoh market riset yang ada di indonesia dengan penawaran jasa riset secara online untuk membantu pihak tertentu yang membutuhkan mereka untuk memberikan jasa riset ataupun pelatihan riset tersebut.

Apa yang Di Riset ?
Proses Riset Pemasaran pada mars indonesia ini meriset berbagai bagian sesuai dengan permintaan dari konsumen dari sisi tujuannya.

  1. Customer satisfaction & Loyalty : Riset ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan dan loyalitas pelanggan terhadap merek yang digunakannya dan memahami faktor-faktor yang mendasari perasaan dan sikap-sikap pelanggan. Dengan demikian pengelola merek dapat menentukan strategi yang dibutuhkan untuk meningkatkan kepuasan dan lolayitas pelanggan, dan akhirnya mencapai tujuan perusahaan untuk melakukan customer retention.
  2. Brand performance Research : Riset ini bertujuan untuk mengevaluasi dan mentrack performance merek di pasar, sehingga manajemen dapat menyusun strategi yang tepat untuk mengembangkan kinerja merek. Kinerja yang diukur tidak hanya pangsa pasar, melainkan awareness, market knowledge, prefference, intention, usage, sampai adoption. Dari penelitian ini pengelola merek dapat memahami titik persoalan yang sedang dihadapi oleh merek di pasar.
  3. Service Monitoring using Mystery Shopping : Riset ini bertujuan untuk memonitor kualitas layanan cabang dengan cara mengirimkan mystery shopper (seseorang yang bertugas sebagai pelanggan) yang bertugas untuk merekam bentuk-bentuk layanan yang dialami selama berinteraksi dengan front-liner. Dengan menjalankan riset ini manajemen dapat mengetahui kualitas layanan cabang sesungguhnya dan secara obyektif.
  4. Pricing Research : Riset ini bertujuan untuk mendapatkan beberapa hal : 1) range harga yang dapat digunakan sebagai ‘ruang bermain’ bagi produk. 2) harga optimal yang dapat diberlakukan, dan 3) besarnya permintaan (sales) pada setiap harga yang akan diberlakukan.
  5. Catchment area & customer profiling research : Setiap bisnis yang perkembangannya sangat tergantung dari area seperti supermarket / department store / rumah sakit / mall, dll akan memiliki catchment area yang terdiri dari R1 (lingkaran 1), R2 dan R3, di mana 80 % bisnis berasal dari ketiga lingkaran tersebut. Besarnya garis tengah lingkaran tersebut ditentukan oleh waktu ataupun jarak. Dengan memahami lebih baik tentang potensi dan perilaku pelanggan di catchment area maka dapat dikembangkan strategi untuk mengoptimalkan program pemasaran.
  6. Brand communication evaluation : Riset ini secara khusus dilakukan untuk mengevaluasi effektivitas program komunikasi (iklan dan lain-lain) yang dilakukan oleh perusahaan. Efektivitas komunikasi terlihat dari tingkat pemahaman pasar terhadap merek, preferensi, intensi, trial, usage, maupun adopsi. Dengan melakukan riset ini pemilik merek dapat mengetahui di tingkat mana sumber permasalahan dari kinerja merek sehingga dapat disusun strategi untuk meningkatkannya.
  7. Market Segmentation : Riset segmentasi bertujuan untuk secara tajam memahami dan mengeksplorasi pasar. Perbedaan dengan riset segmentasi yang lain, variabel yang digunakan oleh MARS Indonesia untuk segmentasi bukan pre-determined (ditentukan terlebih dahulu), akan tetapi mendasarkan pada data pasar. Dalam metode ini seluruh variabel yang memungkinkan jadi variabel segmentasi diteliti dan secara post-hocdianalisis untuk mencari variabel yang paling significant membagi pasar.
  8. Customer Behavior (usage, attitude & Image study) : Riset ini bertujuan untuk secara detail memahami pelanggan (dan non pelanggan), terutama tentang persepsinya (cognitive), perasaan dan sikap (affective), maupun intensi dan perilakunya, baik terhadap merek yang diteliti maupun competitor, produk substitusi dan produk complementnya. Dengan demikian pengelola merek mendapatkan peta detail tentang pasar dan pelanggannya, sehingga memudahkan bergerak sesuai arah yang dikehendaki.
Berbagai hal mengenai bahan / topik yang ingin di riset tersebut sebagai gambaran apa yang di riset secara umum yaitu sebagai berikut :
  1. Perumusan Masalah
    Salah satu peranan penting dari riset pemasaran adalah membantu merumuskan masalah yang harus diatasi. Riset hanya dapat dirancang secara sistematis untuk memberikan informasi berharga jika masalah yang dihadapi telah dirumuskan secara jelas dan akurat. Proses perumusan masalah meliputi pula spesifikasi tujuan riset yang dilakukan.
  2. Penentuan Desain Riset
    Pada tahapan ini dibuat kerangka untuk melaksanakan penelitian. Di dalamnya memuat secar a rinci prosedur untuk pengumpulan data, cara pengujian hipotesis, kemungkinan jawab terhadap research questions samapi dengan model analisis yang dipergunakan.
  3. Perancangan Metode Pengumpulan Data
    Setelah ditentukan model yang dipakai untuk pengumpulan data, dilakukan kegiatan pengumpulan data  baik primer maupun sekunder. Pengumpulan data primer dapat dilakukan dengan cara interviewing, dengan wawancara langsung, telepon maupun surat. Sedangkan untuk mendapatkan data sekunder dapat digunakan fasilitas internet, perpustakaan, publikasi lembaga-lembaga statistik, majalah dan sebagainya.
  4. Perancangan Sampel dan Pengumpulan Data
    Perancangan sampel harus dilakukan dengan menspesifikasi kerangka sampling, proses pemilihan sampel dan jumlah sampel. Kerangka sampling merupakan daftar unsur populasi yang harus diambil sampelnya. Proses pemilihan sampel didasarkan pada berbagai metode sampling, baik probability sampling maupun non probability sampling.
  5. Analisis dan Interpretasi Data
    Temuan riset pemasaran tidak akan ada nilainya jika tidak dianalisis dan diinterpretasikan. Analisis data terdiri atas beberapa langkah, yakni: editing, koding, tabulasi, analisis (misalnya uji statistik) dan interpretasi data.
  6. Penyusunan Laporan Riset
    Laporan riset merupakan rangkuman hasil, kseimpulan dan rekomendasi penelitian yang diserahkan kepada pihak manajemen untuk pengambilan keputusan. Biasanya laporan riset akan menjadi standar penilaian yang digunakan para eksekutif dalam mengevaluasi proses manfaat riset pemasaran. oleh sebab itu laporan riset harus jelas, informatif dan akurat.

Tujuan Riset
Dalam melakukan riset pasar ini tentunya memiliki maksud tertentu yaitu untuk mencapai tujuan bagi organisasi atau pihak yang menginginkan riset tersebut. berikut ini adalah tujuan - tujuan dari riset pasar :
  • Sebagai fungsi yang menghubungkan konsumen, pelanggan dan masyarakat umum dengan pemasar melalui informasi. Informasi ini digunakan untuk mengidentifikasi dan menentukan peluang dan masalah pemasaran; merumuskan, menyempurnakan dan mengevaluasi tindakan-tindakan pemasaran; memantau kinerja pemasaran; dan menyempurnakan pemahaman yang dapat membuat aktivitas pemasaran lebih efektif. 
  • Hasil riset pemasaran ini dapat dipakai untuk perumusan strategi pemasaran dalam merebut peluang pasar.
  • Mendapatkan informasi yang akurat sehingga dapat menjelaskan secara obyektif kenyataan yang ada.
  • Bebas dari pengaruh keinginan pribadi ( political biases ). “ Find it and tell if like it is “.
KOMENTAR
Mars di indonesia ini adalah salah satu lembaga riset yang sudah terkenal terlihat dari siapa saja yang menggunakan jasanya sampai cara risetnya yang profesional yang mengelompokkan permintaan berdasarkan tujuan untuk proses yang lebih cepat ini. Selain itu Mars juga menyediakan lembaga pendidikan riset juga.

Dengan adanya lembaga seperti ini (lembaga market riset) maka akan lebih membantu bagi para pengguna informasi dari data yang ada untuk mempermudah dalam mengambil pilihan yang tepat sesuai dengan informasi yang nantinya di terima. sehingga tujuan dari market riset adalah keuntungan bagi para pengguna jasa ini.

Berikut ini adalah informasi mengenai Client Mars Indonesia :
CLIENT MARS
Selama kurun waktu lebih dari 16 tahun MARS Indonesia melayani klien dari berbagai sektor industri. Beberapa klien yang pernah menggunakan MARS Indonesia (sebagian besar sampai saat ini masih dilayani) adalah sebagai berkut :
BANKINGBCA, Bank BNI, Bank Mandiri, Bank Niaga, BRI, HSBC, Bank Panin, Bank Bukopin, Bank Danamon, Bank Mega dan lain-lain
TELECOMMUNICATIONPT Telkom tbk, PT Indosat Tbk, PT Excelcomindo, Lintas Arta, PT Indosat Mega Media (IM2), Citra Sari Makmur, Nokia, dan lain-lain
CONSUMER GOODSProcter & Gamble (P&G), Kao Indonesia, Mead Johnson, Nutricia, dan lain-lain
FARMASIPT SOHO industri Farmasi, PT Phapros Tbk, Dexamedica, Pfizer, Bintang Toejoe, dan lain-lain
MEDIAKompas, Media Indonesia, Pikiran Rakyat, Suara Merdeka, SWA, dan lain-lain
TELEVISISurya Citra Televisi (SCTV), Kabel Vision, Indovision, dan lain-lain
RETAILMatahari, Lippo Supermall, Shell, Hero, dll
ASURANSIAsuransi Astra Buana, Asuransi Kesehatan (ASKES), Asuransi Jasindo, Asuransi Jiwasraya, Asuransi Tugu, dan lain-lain
AUTOMOTIVEToyota Astra Motor, Honda Mobil, Hino, dan lain-lain
FOODDanone, Indofood, Bogasari, Sariboga, Pocari Sweat, Vitajus,dll
ELECTRONICLG Indonesia, Samsung, dll
LAINNYAInternational Flavor & Fragrance, Bank Indonesia, European Union, Zest-O, BAT, dll

Berbagai Lembaga terkenalpun sudah menggunakan jasa mereka. Maka dari data di atas tidak di ragukan lagi kinerja apa yang dapat diterima dari market riset mars indonesia ini. 

Senin, 02 April 2012

E-Grocer

Pengertian E-Grocer
E-Grocer yaitu suatu kegiatan bisnis yang di lakukan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi komunikasi khususnya Internet, untuk memasarkan produk mereka secara online maupun pure / murni online di dalam suatu situs di mana pelanggan akan di berikan berbagai tawaran produk kebutuhan sehari-hari hanya dengan mengclick maka produk kelontong tersebut akan di antarkan sampai pada rumah masing-masing yang biasanya dengan di berikan berbagai penawaran khusus agar pembeli selalu membeli sayuran / makanan segar secara terus menerus seperti memberikan antar gratis samapai ke rumah, produk yang masih fresh dan lain-lain sesuai kebijakan dari pelaku E-grocer tersebut.

Contoh Dari E-Grocer :




     FreshDirect, yang menjadi salah satu pemain bisnis internet saat tahun 2002 dan menawarkan pelanggan berbelanja online yang dikombinasikan dengan pengiriman sampai ke rumah-rumah pelanggannya inginkan. karena kegagalan perusahaan seperti homeruns, ShopLink, Streamline, dan  Webvan dalam bisnisnya yang berpengalaman, ini membuat Freshdirect mempelajari apa yang terjadi bagi pendahulunya, bagaimana ini mempengaruhi praktek bisnis perusahaan, dan untuk menilai kemungkinan keberhasilan bisnis (Gallagher, 2005).
    FreshDirect mempekerjakan 650 orang yang memenuhi 3.300 pesanan pelanggan setiap hari, masing-masing dengan biaya rata-rata sebesar $ 100.00. FreshDirect memperoleh keuntungan dari kebangkrutan Webvan karena pelangganya sebelumnya telah mengenal E-grocer ini sangat menguntungkan sehingga sistem ini langsung terisi dengan kapasitas 22.000 pelanggan dengan cepat. Sistem pemenuhan fitur berjalan yang bergerak melalui stasiun yang berisi steak, roti, buah-buahan, sayuran, kopi dan teh, dan sebagainya. FreshDirect menggunakan sistem SAP perusahaan manufaktur yang bekerja sama dengan Database Oracle mengatur jadwal kerja yang langsung memenuhi setiap pesanan. Pesanan selesai kemudian ditempatkan dalam penempatan yang dimuat di truk untuk dikirimkan ke pelanggan (Dignan, 2004).
     Tidak seperti eksekutif Webvan, yang kurang memiliki pengalaman berarti menjual bahan makanan atau bahan makanan untuk retail, pendiri FreshDirect, Mr Fedele, memiliki perencanaan pengalaman yang luas, dan Uptown operasi Fairway, New York City supermarket gourmet. Dengan lokasi di New York City perusahaan melayani pelanggan yang tinggal di dekat nya sehingga menghasilkan jarak pendek untuk pengirimannya, sehingga meningkatkan efisiensi rantai logistik dan mengurangi biaya pengiriman. Kemudian, setelah mencapai keberhasilan dalam manajemen New York City perusahaan menyatakan bersedia untuk mempertimbangkan memperluas ke satu atau lebih padat penduduk kota-kota seperti, misalnya, Los Angeles dan Chicago (Dignan, 2004).


 Perkembangan E-Grocer Ke Depannya :


     Area berbisnis semakin hari semakin sempit, sedangkan populasi semakin hari semakin banyak. hal ini semakin berbading terbalik dengan perbedaan yang sangat besar. selain itu yang ingin bekerja sangat banyak tetapi memiliki modal untuk sebuah kafling / tanah atau tempat fisik belum memiliki modal atau tidak terdapat tempat strategis yang di jual lagi. maka E-Grocer bagi mereka yang ingin menjual produknya dapat menjadi pilihan yang baik karena mereka tidak akan lagi membutuhkan fisik yang besar untuk meyakinkan pelanggan dan tidak memerlukan toko di tempat strategis lagi untuk bersaing.

    Dengan melakukan E-grocer  maka siapapun akan memiliki pandangan yang sama besar di depan konsumennya, hanya yang akan membanding mereka nantinya adalah pelayanan masing - masing penerap E-grocer tersebut saja.
     E-grocer kedepannya akan memiliki perkembangan yang baik terlihat dari banyaknya keuntungan yang bisa di peroleh walaupun tidak bisa mengesampingkan banyaknya masalah yang akan di terima juga nantinya.
E-grocer bagi mereka yang Click and Mortal bisa saja memberikan pandangan bagi konsumen bahwa Toko ini adaalah toko kelontong yang hebat dimana dia telah memiliki toko tetapi ingin memiliki yang virtual juga, sehingga membuat peningkatan kepercayaan dai konsumen akan semakin meningkat. 

      Perkembangan Internet ini semakin hari semakin maju jadi tidak mengherankan bila nantinya bisnis besar akan bangkit bukan dari Toko secara fisik tetapi secara virtual untuk di sampaikan tetapi bisa bekerja secara fisik sehingga akan memperoleh lapisan pasar yang lebih luas dan tidak terhalangi oleh jarak dan tempat lagi.

       Berbasis internet dot-com revolusi tahun 1990-an grosir banyak termotivasi untuk memulai cara baru dari ritel. sehingga menjadi terpikat oleh kemampuan teknologi Internet grosir banyak yang gagal untuk mempertimbangkan bagaimana hal itu bisa mendukung ritel kelontong. Hal ini menyebabkan kematian murni-online supermarket seperti Webvan, Streamline, Homegrocer, homeruns, dan Shoplink (sobernana dan Nielsen, 2005). 

     Peristiwa ini menunjukkan untuk hati-hati dalam strategi kelontong online yang memanfaatkan Internet potensi nilai tambah peningkatan pelayanan pelanggan dan keuntungan perusahaan (Kervenoael etal, 2006;. Porter, 2001).

       Di satu sisi, strategi formulasi untuk murni-play toko ini sulit karena perusahaan tersebut mempekerjakan Model bisnis yang tidak mereka coba sebelumnya. Pada formulasi, strategi sisi lain untuk click and mortal toko membutuhkan penggabungan praktik ritel yang sudah ada dengan nilai tambah baru Internet-enabled proses (Teo, 2002). Berbasis internet ritel kelontong melibatkan sikap pelanggan terhadap secara online berbelanja dan membeli praktek, agar memenuhi dan logistik pengiriman, dan pengembangan dan pemeliharaan situs web yang menyediakan kemampuan untuk pelanggan dalam memasukkan perintah (Hong dan Kim, 2004).

Strategi E - Commerce yang mengandung E-Grocer akan sukses tetapi membutuhkan  perencanaan seperti berikut ini :
  1. Menentukan alasan untuk merangkul eGrocery, yaitu, baik tujuan defensif atau ofensif
  2. Mengumpulkan pengetahuan industri spesifik dan mengubah menjadi dasar untuk membangun strategi eCommerce realistis 
  3. Menyadari pengetahuan sebagai dasar untuk ide-ide inovatif untuk diubah ke dalam strategi eCommerce realistis, yang pada gilirannya dapat dilaksanakan dalam konteks dari keseluruhan organisasi yang lebih besar 
  4. Pengujian kepraktisan ide-ide baru dengan membangun dan menguji program percontohan kecil dan murah itu, ketika terbukti berhasil, adalah dasar untuk implementasi skala penuh 
  5. Bertukar, mempertanyakan, dan menguji ide dengan individu yang diambil dari bisnis perusahaan dan IT masyarakat 
  6. Mengembangkan sistem berbasis IT untuk eGrocery diperbesar bila diperlukan untuk mengakomodasi pertumbuhan bisnis yang timbul dari permintaan pelanggan meningkat untuk layanan diperluas
  7. Mengembangkan sistem berbasis internet yang tidak hanya memungkinkan pelanggan untuk rangka elektronik tetapi juga memungkinkan komunikasi dua arah antara perusahaan dan klien.



BLOG MENU